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《2021全球手游“江湖榜”:一季度全球前10大高收入移动游戏中国占5席,原神位居第二》

游戏类型:武侠 科幻 微电影 日本 2003 

制作团队:瑞秋·布罗斯纳安 艾利克斯·布诺斯町 卢克·柯比 瑞德·斯科特 迈克尔 

制作公司:卡尔·韦瑟斯 布莱丝·达拉斯·霍华德 黛博拉·周 塔伊加·维迪提 佩顿·里德 罗伯特·罗德里格兹 

游戏介绍

2021全球手游“江湖榜”:一季度全球前10大高收入移动游戏中国占5席,原神位居第二

如今,移动设备已成为数字游戏消费增长的主要驱动力。

近日,APP Annie与IDC联合发(🏭)布了《2021 年聚焦游戏领域报告》(以下简称:报告)。21世纪经济报道(🐩)记者梳理(🔒)该报告发现,由于强大的跨平台体验,移动游戏日益成(🍠)为全球(🏦)最受欢(🧦)迎的游戏形式。

其中,ROBLOX和原神是 2021 年第一季度全球收入最高的两款移动游戏。全球10大高收入移动游戏中,中国厂商游戏占据5席(🎦),分别为(🕧)原神(2)、王者荣耀(5)、绝地求生(6)、万国觉醒(9)与和平精英(10)。

图片来源:APP Annie X IDC《2021 年聚焦游戏领(🏟)域报告》

跨平台玩法功能凸显“吸金”优势

报告指(🙇)出,移动游戏有望在 2021 年继续扩大其(🌠)全球领先优势,达到家用(🕸)主机游戏的 3.1 倍。

与此同时,主机和移动设备游戏体验也在逐渐融合。移动设(🚑)备现在能够提供类似于主机的(🚜)图像和游戏体验,并具备跨平台竞争和(🔆)社(🔡)交游戏功能。从全球来看,2021 年第一季度移动游戏下载量与 2019 年第四季度相比增长了 30%,每(🏇)周下载量超过 10 亿次。

图片来源(🏽):APP Annie X IDC《2021 年聚焦游戏领域报告》

在热门游戏中,跨平台玩法功能变得越来越突出。跨设备(例如移动设备或主机)访问相同游戏(🐭)进度的功能似乎呈现上升趋势,该功能让用户可以与(🗒)使用相同游戏不同平台版(👢)本的玩家一同玩游戏(🐛)。报(✊)告分析(🌳)认为,原神之所以在2020 年在(🌻)移动、PC 和主机(🎷)领域引起全球轰动,这与这款游戏在多个平台推出、优先考虑了跨平台玩法功能有关。原神(🐇)的跨平台保存和跨平台在线合作模式,这使游戏得以快速发展。

另一方(🥎)面,由于新冠肺炎疫情蔓延,游戏消除玩家孤独感的功能需求上升。也正因(🦖)此,带有 PvP(玩(🔰)家对玩家)等实时在线功能的游戏表明玩家(🎂)有建(💒)立联系和获得社交体验的需要。

21世纪经济报(🥏)道记者梳理榜单发现,一季度全球前10大高收入移动、掌上主机和PC游戏中,分(👷)别有(🕵)9款、6款、9款游戏具(☔)备实时在线功能。其中,一季度的移动游戏收入榜冠军ROBLOX 在 2020 年的用户支出突破游戏排行榜上也高居榜首。报告分析,这主要因为这款游戏提供了深度的社交和在线功能。未来,社交、在线 PvP 玩法和跨平台功能有望得到广泛应用。

“如今,消费者宅在家中的(❇)时间比以往任何时候都要长,他们(🕝)正在寻找新的方法来与他(🐙)人建立联系。我们预(🥌)计,相对于仅限移动设备的游戏,跨平台游戏将继续保持优势。这种趋势让智能手机(💝)用户有机会获得更多主机游戏般(🗃)的(🥅)体验。”报告如此分析。

进一步讲,主(🏪)机游戏同类应用成为玩家寻求跨平台(🏞)游戏体验的核心。主机应用成为跨平台体验的桥梁,此类应用提供社交和主机连接功(🍮)能,允许玩家管理自己的账户,与好友互动,甚至还可以通过云数据在手机上远程玩游戏。

2020 年 4 月,主(📩)机销量的激增将美(⤴)国(🦇)电子游戏(🎯)市场推向了新的高度。在此期间,随着全球玩家转向电子游戏与朋友联系并购买数字内容,所有主要平(♏)台的同类应用 Xbox、PlayStation App、Nintendo Switch 和 Steam 都出现了下载高峰。

游戏直播变现能力上升

2020年至今,随着市场对直播(🏟)和社交的需求(🍪)增长,游戏直播的参与度和变现能力有所上升。

报(🗨)告统计热门游戏直播(🎯)应用的月均使用时长发现,在中国,由于第一波新(👔)冠肺炎疫情迫使人们待在家中,在 2020 年第一季度和第二季度,bilibili、虎牙和斗鱼等游戏直播和社区应用的用户月平均使(🏹)用时(🏓)长出现了(🗃)高(🥁)峰。从全球来(🍊)看,随着用户逐渐养成游戏直播和社交游(⚾)戏习惯,Twitch 和 Discord 的用户参与度在 2021 年 4 月也有所上升。

图片来源:APP Annie X IDC《2021 年聚焦游戏领域报告》

进一步讲,使用时长的增加也意味着变(⛷)现能力的提升,特别是 Twitch 和 Discord 应用的用户支出已实现稳步增长。按全(🕸)球用户支出计算(⤵),2020 年第(🔇)四季度, Twitch 在非游戏应用(🐁)中首次跻(🕊)身前 10 名,而在 2021 年第一季度,它在非游戏(🗻)应用中排名第 8。Discord 则从 2019 年第四季度开始排名跃升了 200 多位,在 2021 年第一季度(🕙)达到第 50 名。

从游戏品类看,玩法简单的超休闲和模拟游戏市场在2020年的需求激增。下载量数据显示,在消费者居家隔离期间,下(🗿)载量份额增长(☝)最快的游戏子类别是超(🚻)休闲类(+6.7 个百分点)、儿童类(+1.0 个(🐭)百分(🔝)点)、模拟类(+0.6 个百(🎲)分点)和赛(🏃)车类(+0.3 个(🀄)百分点)。报告认为,这些游戏都是针对休闲游戏玩家而设计,回合时间更短。

值得一提的是,报告也对移动游戏领域的广告变现和用户偏好进行(🅱)总结。根据 2020 年第三季度针对美国玩家进行的调查,与 2019 年第三季度相比,在 2020 年第三季度,玩家对游戏内移动广告的态度有所改善。然而,玩家对所有广告形式的评价并不一致。在美国,奖励视频和试玩广告是玩家接受程度最高的广告形式。

“对(💋)于那些通过广告进行变现的游戏来说,过度饱和可能会成为一个严重的问题。在美国,当出现次数较少时,消费者(🏙)对游(🔍)戏内广告的接受度要高得多。”报告表示。

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